Летние каникулы`26 Каникулы
1 июня - 28 августа
Дарим родителям уверенность
что с ребёнком всё в порядке и ему весело
Фотографируйте детское счастье и эмоции ☀️
Обязательно выкладываем фото ЭМОЦИЙ во время
1) Утренних игр
2) Фитнеса на открытом воздухе
3)Квеста по поиску завтрака
4) Игр на интерактивной стене
5) Творческих мастер-классов
6) Экскурсий
7) Игр на прогулке
8) Пионерского костра

❗ В конце каждого дня проставляем мотивацию в ТШ❗

Правила публикации фото:

Со всех внутренних мероприятий делаем и публикуем в группу фото. Групповые в общий чат, портретные\индивидуальные в папку на компьютере.


По фотоотчёту родителю должно быть понятно, что ребёнок занят каждую секунду и что у нас крутые мероприятия. Внешние мероприятия публикуем только 1-2 фото для ознакомления


❗ Мастер-классы готовят вожатые накануне по теме квеста в соответствии с возрастными особенностями и трендами. Материалы для мероприятия также готовятся накануне❗

Вот пример уровневого мероприятия

Расписание на 11.06
  • 8.00
    Встреча и командные игры
    (вожатые приходят минимум за 15 минут, проверяют готовность помещения и проветривают)
  • 8.30
    Фитнес на открытом воздухе
  • 9.00
    Квест по поиску завтрака
  • 10.00
    Бассейн
  • 12.00
    Парк
  • 13.00
    Обед
    Маманя

  • 14.00
    День России
    Мастер-класс
  • 14.00
    Английский
  • 16.30
    Ужин
  • 17.30
    Итоги дня, награждение
  • 18.00
Смена Супергерои

Легенда о супергероях

Генератор Хаоса пробудился и съедает добродетели. Мы — отряды‑героев: за 10 дней нужно восстановить 10 Сфер: Знания, Позитив, Магия, Озарение, Смелость, Сила, Ответственность, Сострадание, Терпимость и Самодисциплина. Каждая миссия даёт кристалл и урок. Ваша задача как вожатых — вести станции, следить за безопасностью, поддерживать атмосферу и помогать детям осмыслить опыт. Берём карты, реквизит и — вперед: восстановим свет вместе



Легенда: 10 сфер доблести, ключевые миссии и привязка к локациями
Есть 10 Сфер Доблести - Знания (Мудрость) - Позитив (Дружбы и Честность) - Магия (Творческая сила) - Озарение (Инсайты, креативные прорывы) - Смелость - Сила (физическая и моральная ) - Ответственность, Сострадание, Терпимость - Самодисциплина

Краткая вводная

Генератор Хаоса поедает 10 Сфер Доблести.
Дети — новые супергерои — должны восстановить их, вставляя кристаллы в Башню Силы и активируя устройство, прежде чем мир погрузится в серость.

Цель смены - Восстановить 10 Сфер: Знания, Позитив, Магия, Озарение, Смелость, Сила, Ответственность, Сострадание, Терпимость, Самодисциплина. Ключевые локации (корректировка) - Галерея Озарений — место для креативных идей и демонстрации решений (для Озарения, Магии). - Храм Знаний — тихая зона с головоломками и викторинами (для Знаний). - Рай Позитива — весёлая зона с играми на улучшение настроения и командного духа (для Позитива). - Полигон Силы — физические испытания и полосы препятствий (для Силы, Смелости). - Башенка Магии — мастерские, фокусы, загадки на воображение (для Магии). - Остров Ответственности — управление ресурсами и долгосрочные задачи. - Долина Сострадания — ролевые задания помощи. - Мост Терпимости — задания на сотрудничество с разными командами. - Башенка Самодисциплины — тайм-испытания и тренинги контроля. - Пещера Смелых — темные проверки (для Смелости).

Роли героев - Технолог/Интеллект (фокус на Знаниях и Магии-«взломы»). - Оптимист/Мотиватор (специалист по Позитиву). - Воин/Силач (специалист по Силе и Смелости). - Мастер-Озарений (креативщик, генератор идей). - Хранитель-Ответственности (ресурс-менеджер). - Целитель/Сострадатель (эмпат и поддержка). - Шпион/Камуфляж (разведка). - Дисциплинёр (управление временем и порядком). Артефакты и цвета (предложение) - Знания — синий кристалл. - Позитив — жёлтый кристалл. - Магия — фиолетовый кристалл. - Озарение — золотой/оранжевый кристалл. - Смелость — красный кристалл. - Сила — тёмно-красный/бордовый кристалл. - Ответственность — зелёный кристалл. - Сострадание — розовый кристалл. - Терпимость — бирюзовый кристалл. - Самодисциплина — серый/чёрный кристалл или серебряный браслет. Примеры миссий (связь с новыми сферами) - Знания — квесты, викторины, пазлы, поиск фрагментов древнего свитка. - Позитив — квест «Светлая Волна»: создание флешмоба/рекламы добра, задания на поднятие настроения для других отрядов. - Магия — квест «Заклинание Воссоединения»: мастерская фокусов, решение нестандартных загадок, использование реквизита-«заклинаний». - Озарение — квест «Вспышка Идей»: мозговой штурм, создание прототипов, презентация решения жюри.
Смелость — квест «Тропа Смелых»: ночной/темный маршрут, испытания на преодоление страхов. - Сила — квест «Гонка Геркулеса»: физическая полоса, выполнение заданий, перенос тяжестей в командном ключе. - Ответственность — квест «Остров Дел»: долгосрочное задание по уходу за растениями/организация питания/распределение ресурсов. - Сострадание — квест «Помощь в Долине»: ролевые задания с оказанием помощи, уходом за «ранеными», сбор пожертвований для общего блага.- Терпимость — квест «Мост Различий»: переговоры и обмен ресурсами между разными отрядами, решение конфликтов.
- Самодисциплина — квест «Час Хранителя»: выполнение трудных, но мелких задач в срок, контроль соблюдения правил.

Финал
- Каждая сфера даёт уникальную способность в финале: Знания — открывает цифровой код, Позитив — временно ослабляет защиту Генератора (моральный эффект), Магия — даёт доступ к скрытой панели, Озарение — раскрывает решение головоломки, Смелость — открывает проход, Сила — активирует механический рычаг, Ответственность — распределяет энергию, Сострадание — предотвращает разрушение «ленты» команды, Терпимость — объединяет команды, Самодисциплина — запускает синхронизацию всех модулей.
- После вставки всех 10 кристаллов Генератор перезагружается; сцена победы и награждение.

Организационные заметки
- Подготовьте реквизит для новых локаций (книги, флаги Позитива, фокусы, прототипные материалы).
- Пропишите реплики Генератора и Лейтенанта с учётом новых сфер (например, Генератор: «Знания лишь шум, Озарения не нужны»).
- Подготовьте карточки миссий для вожатых с условиями, временем и безопасностью.

Экскурсии

11.06 10.00

Бассейн Коралл

12.00 Парк 1 мая

Праздник День России














Игры
Бегать, прыгать и играть
  • Крокодил
    Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.
    Цель игры: Показать при помощи жестов слово окружающим Правила: Играющие садятся в качестве зрителей перед ведущим (объясняющим). Он получил от одного из игроков свое слово и теперь должен его показать окружающим используя только свои способности общаться при помощи жестов и мимики, также желательно привлечь и актерские способности. Главное не издавать никаких звуков и не пользоваться подручными предметами. Загадавший слово не имеет право наводить других на правильную мысль. Ведущий в поцессе игры показывает либо действия, либо предметы, играющие же зрители должны непрерывно и внимательно слушать и высказывать свои предположения. Ведущий же знаками показывает насколько они близки к истине. Если дело совсем зашло в тупик, разрешается показывать слово по частям или по слуху (т.е. показывать созвучные, но более легкие слова), при этом заранее оговоренными знаками указав способ объяснения. Угадавший слово игрок теперь сам становится на место ведущего, а ведущий должен придумать ему слово. Примечания: Очень занимательная игра, развеселит кого угодно. Развивает актерские способности, а конкретно мимику и жесты. Учит понимать людей с полуслова.

  • Мафия
    Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх.
    Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар».
    Игроки с чёрными картами — команда «мафии».
    Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».
    Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает кто-есть-кто).
    По объявлению фазы «дня» просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.
    Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить». Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого.
    Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям.
    Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…

  • Найди то, не зная что, сделай то, не зная что
    Перейти к поиску
    Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.
  • Варианты мероприятий
    Конкурс врунов "Как меня собирали в лагерь";

    Конкурс самого быстрого "шнурофальщика" ботинок;

    Выпуск газеты-аппликации "Это - мы";

    Конкурс на лучшее название и оформление класса;

    "Загадочный вечер", или вечер по отгадыванию загадок;

    Изготовление журнала отряда "День за днем";

    Изготовление рекламного стенда "Эй, приятель, взгляни на нас";

    Конкурс "Джентельмен-шоу" на лучший комплимент;

    Концерт "КЧГ" (Кто во что горазд);

    Конкурс на лучшую рекламу дождя;

    Изготовление газеты "Мокрая правда";

    Игра "Прятки", -все ищут спрятанный вожатым предмет;

    Игра "Футбол" песенными вопросами и ответами;

    Конкурс скороговорок;

  • Двадцать вопросов
    Один человек удаляется от группы или плотно закрывает уши. Остальные загадывают слово – имя существительное, обозначающее какой-нибудь предмет или живое существо, и определяет, к какой группе он (оно) относится по происхождению: растительной, животной или минеральной. Водящий должен догадаться, какое слово загадали его друзья. Он имеет право задать ровно двадцать вопросов, ответы на которые только «да» или «нет», отвечают ему все вместе – таким образом, в игре могут принимать участие все присутствующие, хоть тридцать человек. Эта игра была взята из популярного английского телешоу, в котором водящий задавал свои вопросы целому залу.

    Если вы впервые начинаете играть в «двадцать вопросов», будет лучше, если первым водящим будет учитель. Приведу для примера один вариант игры.

    Загадали слово «табуретка».

    Сообщили о происхождении: растительная (потому что чаще всего сделана из дерева), но бывает и минеральная (если она сделана из пластика).

    Вопрос. Это живое растение? (Вопрос необходим, чтобы понять, загадано конкретное растение или предмет, сделанный из чего-то растительного).

    Ответ. Нет.

    Вывод (лучше его всегда произносить вслух, особенно когда отгадывает учитель). Значит, этот предмет сделан из растений или из растения. Это может быть что-то деревянное, бумажное. Может быть, растительное масло, ткань, что-то, о чем я пока не вспомнил. Начнем с деревянного.

    Вопрос. Этот предмет сделан из дерева?

    Ответ. Да.

    Вопрос. Это какая-то мебель?

    Ответ. Да.

    И так далее. Ребята обязательно считают количество заданных вопросов. После двадцатого вопроса водящий должен сказать загаданное слово. Игра очень интересная, развивает логику всех участников; часто довольно познавательна, так как можно обсуждать, почему джинсы – предмет растительного происхождения. А если загадано какое-то животное, то вопросы типа: «У этого животного четырехкамерное сердце?» – заставляют ребят систематизировать свои знания по биологии.

    Совет. Быть ведущим в игре сложно. После того как в этой роли побывал учитель, лучше предложить быть ведущим ребенку с наиболее развитым логическим мышлением, хорошо знающим предмет игры (если для нее выбирается некоторая знаниевая сфера). Бывает, что кто-то из ребят очень стремится водить, но в результате никак не может отгадать слово. В этом случае можно с ним поработать отдельно: подготовить к следующей игре, объяснить, чем отличаются системные вопросы от конкретных. Эта игра может стать важной отправной точкой для повышения интереса ребят к учебным предметам. Например, чтобы отгадать животное, мало знать названия видов, нужно понимать систематику животного мира и именно ей уделить внимание.
  • Рекламный ролик
    Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы множество раз видим рекламные ролики на экранах телевизоров и имеем представление, какими разными могут быть способы презентации того или иного товара. Поскольку мы все – потребители рекламируемых товаров, то не будет преувеличением считать нас специалистами по рекламе. Вот и представим себе, что мы здесь собрались для того, чтобы создать свой собственный рекламный ролик для какого-то товара. Наша задача – представить этот товар публике так, чтобы подчеркнуть его лучшие стороны, заинтересовать им. Всё – как в обычной деятельности рекламной службы.

    Но один маленький нюанс – объектом нашей рекламы будут являться… конкретные люди, сидящие здесь, в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на которой написано игровое имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придётся рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать ещё одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить человека в качестве какого то товара или услуги. Подумаете, чем мог бы оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть, холодильником? Или загородным домом? Тогда что это за холодильник? И каков этот загородный дом?

    Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется, в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и – истинные – достоинства рекламируемого объекта. Длительность каждого рекламного ролика – не более одной минуты. После этого группа должна будет угадать, кто из членов был представлен в этой рекламе. При необходимости можете использовать в качестве антуража любые предметы, находящиеся в комнате, и просить других игроков помочь вам. Время на подготовку – 10 минут. Упражнение, как обычно, завершается обсуждением и рефлексией собственных переживаний каждого из игроков по поводу представления его в ролике.
    Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.
❗❗❗ Мы не в реестре лагерей, тк лагеря это спортивно-оздоровительная деятельность. У нас - культурно-досуговая. Мы - клуб ❗❗❗

⛔ Стоп слова и их альтернативы из-за того, что мы не в реестре лагерей

Лагерь (= квесты, летний клуб, каникулы, интенсивы, летняя школа и тд)
Смены (= темы, недели, сезоны, группы)
Вожатые, педагоги (= наставники - для соцсетей, специалисты по работе с детьми - для документов)
расписание (=даты сезонов, даты тем)
Программы (=темы)
Детский отдых (= досуг)

НАШИ КОНТАКТЫ
+79604420528
internationalclubrnd@mail.ru
Мы в социальных сетях:
Все фотографии, тексты и видеоматериалы принадлежат их владельцам и использованы для демонстрации. Пожалуйста, не используйте контент шаблона в коммерческих целях.
Made on
Tilda