Весенние каникулы`26 Каникулы Юных Исследователей
30 марта - 3 апреля
Дарим родителям уверенность
что с ребёнком всё в порядке и ему весело
Фотографируйте детское счастье и эмоции ☀️
Обязательно выкладываем фото ЭМОЦИЙ во время
1) Утренних игр
2) Фитнеса
3)Квеста по поиску завтрака
4) Фотоохоты
5) Исследовательской работы
6) Мастер-класса
7) Игр на прогулке
8) Читательского клуба

❗ В конце каждого дня проставляем мотивацию в ТШ❗

Правила публикации фото:

Со всех внутренних мероприятий делаем и публикуем в группу фото. Групповые в общий чат, портретные\индивидуальные в папку на компьютере.


По фотоотчёту родителю должно быть понятно, что ребёнок занят каждую секунду и что у нас крутые мероприятия.


❗ Мастер-классы готовят вожатые накануне по теме квеста в соответствии с возрастными особенностями и трендами. Материалы для мероприятия также готовятся накануне❗

Вот пример уровневого мероприятия

Расписание дня
  • 8.00
    Встреча и командные игры
    (вожатые приходят заранее)
  • 9.00
    Фитнес на открытом воздухе
  • 9.30
    Квест по поиску завтрака
  • 10.00
    Фотоохота
  • 12.00
    Исследовательская работа
  • 13.00
    Обед
  • 14.00
    Мастер-классы
  • 15.00
    Игры на открытом воздухе
  • 17.00
    Чтение
  • 18.00
Миссия фотоохота

Что такое фотоохота

Фотоохота — это настоящее приключение для отважных исследователей! Мы превращаемся в охотников за редкими кадрами, выслеживаем природу с телефоном в руках и ловим момент, когда она раскрывает свои секреты. Каждый снимок — это трофей, добытый внимательным взглядом


Что такое исследовательская работа

Исследовательская работа — это детективное расследование природы! Мы собираем улики в виде фотографий, анализируем факты, сравниваем доказательства и раскрываем главную тайну: как весна меняет наш город. Это миссия, где каждый участник становится ученым-детективом с дневником наблюдений.


Как использовать фото

в исследовательской работе

Фотографии — это наши супердоказательства! На одном кадре почка только начинает набухать, на другом уже лопается зеленью. Снимки цветов показывают хронологию цветения, птицы выдают свое весеннее расписание, а насекомые оставляют следы активности. По этим картам мы строим всю историю пробуждения природы.



5 ключевых следов весны:

30 марта
1. Почки и листочки на деревьях и кустах

На Фотоохоте: фотографируем почки и листочки на разных кустах и деревьях каждый день.


В школе на Исследовательской работе: Изучаем добытые фото, гуглим, что за растения сфотографированы. Можно использовать Яндекс картинки для распознавания, начинаем вести дневник наблюдения с датой, погодой, измерениями и выводами.

Вспоминаем, для чего нужны листья, почему они зеленые.


Мастер-класс:

  1. Сажаем растения
  2. Эксперимент

31 марта

Первые цветы и трава

Фотоохота: фотографируем разнообразие цветов и трав

Мастер-класс: Корзинки


1 апреля

Птицы весной

Фотографируем птиц, чем они заняты, как они ходят, едят, купаются, летают. Можно записать их пение


Исследуем, как сфотографированные птицы называются, что едят, когда и где вьют гнезда, как выглядят птенцы, вносим в дневник наблюдения


Мастер-класс


2 апреля

Жуки и гусеницы


Фотографируем жуков и гусениц


Исследуем этапы их развития от яйца до взрослой особи, питание, жилища, вносим в дневник наблюдения


Мастер-класс



3 апреля

Весенние облака


Виды облаков

Фотоохота на облака

Мастер-класс

Главный вывод экспедиции
Фотоохота раскрыла тайны весны в Ростове-на-Дону: природа ведет полномасштабное наступление по всем фронтам!
Миссия выполнена. Исследователи готовы к защите общего проекта
Игры
Бегать, прыгать и играть
  • Крокодил
    Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.
    Цель игры: Показать при помощи жестов слово окружающим Правила: Играющие садятся в качестве зрителей перед ведущим (объясняющим). Он получил от одного из игроков свое слово и теперь должен его показать окружающим используя только свои способности общаться при помощи жестов и мимики, также желательно привлечь и актерские способности. Главное не издавать никаких звуков и не пользоваться подручными предметами. Загадавший слово не имеет право наводить других на правильную мысль. Ведущий в поцессе игры показывает либо действия, либо предметы, играющие же зрители должны непрерывно и внимательно слушать и высказывать свои предположения. Ведущий же знаками показывает насколько они близки к истине. Если дело совсем зашло в тупик, разрешается показывать слово по частям или по слуху (т.е. показывать созвучные, но более легкие слова), при этом заранее оговоренными знаками указав способ объяснения. Угадавший слово игрок теперь сам становится на место ведущего, а ведущий должен придумать ему слово. Примечания: Очень занимательная игра, развеселит кого угодно. Развивает актерские способности, а конкретно мимику и жесты. Учит понимать людей с полуслова.

  • Мафия
    Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх.
    Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар».
    Игроки с чёрными картами — команда «мафии».
    Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».
    Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает кто-есть-кто).
    По объявлению фазы «дня» просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.
    Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить». Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого.
    Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям.
    Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…

  • Найди то, не зная что, сделай то, не зная что
    Перейти к поиску
    Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.
  • Варианты мероприятий
    Конкурс врунов "Как меня собирали в лагерь";

    Конкурс самого быстрого "шнурофальщика" ботинок;

    Выпуск газеты-аппликации "Это - мы";

    Конкурс на лучшее название и оформление класса;

    "Загадочный вечер", или вечер по отгадыванию загадок;

    Изготовление журнала отряда "День за днем";

    Изготовление рекламного стенда "Эй, приятель, взгляни на нас";

    Конкурс "Джентельмен-шоу" на лучший комплимент;

    Концерт "КЧГ" (Кто во что горазд);

    Конкурс на лучшую рекламу дождя;

    Изготовление газеты "Мокрая правда";

    Игра "Прятки", -все ищут спрятанный вожатым предмет;

    Игра "Футбол" песенными вопросами и ответами;

    Конкурс скороговорок;

  • Двадцать вопросов
    Один человек удаляется от группы или плотно закрывает уши. Остальные загадывают слово – имя существительное, обозначающее какой-нибудь предмет или живое существо, и определяет, к какой группе он (оно) относится по происхождению: растительной, животной или минеральной. Водящий должен догадаться, какое слово загадали его друзья. Он имеет право задать ровно двадцать вопросов, ответы на которые только «да» или «нет», отвечают ему все вместе – таким образом, в игре могут принимать участие все присутствующие, хоть тридцать человек. Эта игра была взята из популярного английского телешоу, в котором водящий задавал свои вопросы целому залу.

    Если вы впервые начинаете играть в «двадцать вопросов», будет лучше, если первым водящим будет учитель. Приведу для примера один вариант игры.

    Загадали слово «табуретка».

    Сообщили о происхождении: растительная (потому что чаще всего сделана из дерева), но бывает и минеральная (если она сделана из пластика).

    Вопрос. Это живое растение? (Вопрос необходим, чтобы понять, загадано конкретное растение или предмет, сделанный из чего-то растительного).

    Ответ. Нет.

    Вывод (лучше его всегда произносить вслух, особенно когда отгадывает учитель). Значит, этот предмет сделан из растений или из растения. Это может быть что-то деревянное, бумажное. Может быть, растительное масло, ткань, что-то, о чем я пока не вспомнил. Начнем с деревянного.

    Вопрос. Этот предмет сделан из дерева?

    Ответ. Да.

    Вопрос. Это какая-то мебель?

    Ответ. Да.

    И так далее. Ребята обязательно считают количество заданных вопросов. После двадцатого вопроса водящий должен сказать загаданное слово. Игра очень интересная, развивает логику всех участников; часто довольно познавательна, так как можно обсуждать, почему джинсы – предмет растительного происхождения. А если загадано какое-то животное, то вопросы типа: «У этого животного четырехкамерное сердце?» – заставляют ребят систематизировать свои знания по биологии.

    Совет. Быть ведущим в игре сложно. После того как в этой роли побывал учитель, лучше предложить быть ведущим ребенку с наиболее развитым логическим мышлением, хорошо знающим предмет игры (если для нее выбирается некоторая знаниевая сфера). Бывает, что кто-то из ребят очень стремится водить, но в результате никак не может отгадать слово. В этом случае можно с ним поработать отдельно: подготовить к следующей игре, объяснить, чем отличаются системные вопросы от конкретных. Эта игра может стать важной отправной точкой для повышения интереса ребят к учебным предметам. Например, чтобы отгадать животное, мало знать названия видов, нужно понимать систематику животного мира и именно ей уделить внимание.
  • Рекламный ролик
    Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы множество раз видим рекламные ролики на экранах телевизоров и имеем представление, какими разными могут быть способы презентации того или иного товара. Поскольку мы все – потребители рекламируемых товаров, то не будет преувеличением считать нас специалистами по рекламе. Вот и представим себе, что мы здесь собрались для того, чтобы создать свой собственный рекламный ролик для какого-то товара. Наша задача – представить этот товар публике так, чтобы подчеркнуть его лучшие стороны, заинтересовать им. Всё – как в обычной деятельности рекламной службы.

    Но один маленький нюанс – объектом нашей рекламы будут являться… конкретные люди, сидящие здесь, в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на которой написано игровое имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придётся рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать ещё одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить человека в качестве какого то товара или услуги. Подумаете, чем мог бы оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть, холодильником? Или загородным домом? Тогда что это за холодильник? И каков этот загородный дом?

    Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется, в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и – истинные – достоинства рекламируемого объекта. Длительность каждого рекламного ролика – не более одной минуты. После этого группа должна будет угадать, кто из членов был представлен в этой рекламе. При необходимости можете использовать в качестве антуража любые предметы, находящиеся в комнате, и просить других игроков помочь вам. Время на подготовку – 10 минут. Упражнение, как обычно, завершается обсуждением и рефлексией собственных переживаний каждого из игроков по поводу представления его в ролике.
    Из группы играющих выбирается Водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается Водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов - угадано действие.
❗❗❗ Мы не в реестре лагерей, тк лагеря это спортивно-оздоровительная деятельность. У нас - культурно-досуговая. Мы - клуб ❗❗❗

⛔ Стоп слова и их альтернативы из-за того, что мы не в реестре лагерей

Лагерь (= квесты, летний клуб, каникулы, интенсивы, летняя школа и тд)
Смены (= темы, недели, сезоны, группы)
Вожатые, педагоги (= наставники - для соцсетей, специалисты по работе с детьми - для документов)
расписание (=даты сезонов, даты тем)
Программы (=темы)
Детский отдых (= досуг)

НАШИ КОНТАКТЫ
+79604420528
internationalclubrnd@mail.ru
Мы в социальных сетях:
Все фотографии, тексты и видеоматериалы принадлежат их владельцам и использованы для демонстрации. Пожалуйста, не используйте контент шаблона в коммерческих целях.
Made on
Tilda